000 03634nad a22004097i 4500
999 _c33913
_d33914
003 CO-SiCUC
005 20240608105420.0
007 cr |||a|c|a|a|
008 210407b2021 ck a|||f |||| 00| 0 spa d
040 _aCO-SiCUC
_bspa
_cCO-SiCUC
_erda
041 _aspa
_hEspañol
043 _as-ck---
090 _bCD-08376 2020
100 1 _4aut
_aMontoya Vergara, Carlos Andrés
_eautor
_942905
245 1 0 _aAnálisis bibliométrico de la incidencia de los videojuegos en la actividad física en el contexto educativo /
_cCarlos Andrés Montoya Vergara, Eiver David Polo Villacob y Natalia Urango Polo ; director José Ramón Sanabria Navarro ; codirectora Kelly Mercedes Diaz Theran.
264 0 _aSincelejo :
_bCorporación Universitaria del Caribe - CECAR,
_c2021.
300 _aUn CD-Rom (13,3 MB) :
_bgráfico, tablas ;
_a84 páginas ;
_c12 cm
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_acomputadora
_bc
338 _2rdacarrier
_arecurso en línea
_bcr
347 _2rdaft
_aPDF
502 _aTrabajo de grado
_b(Profesional en Ciencias del Deporte y la Actividad Física) --
_cCorporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Ciencias del Deporte y la Actividad Física, Sincelejo, 2021.
520 _aEl siguiente trabajo de grado está basado en una revisión sistemática de estudios pertinentes con el tema central de la investigación, como son los videojuegos y su incidencia que tienen en la actividad relacionada con el contexto educativo, los videojuegos evidencian en teorías planteadas una nueva forma de tener un estilo de vida saludable, de igual manera la práctica de los videojuegos influye de forma negativa en la salud de los adolescentes o cualquier tipo de personas, generando así diversos tipos de lesiones, específicamente en entornos inactivos con escaza realización de actividad física, tras el bosquejo realizado, se evidencia la necesidad de investigaciones sociales y epidemiológicos que muestren información del impacto que puede generar este fenómeno en los índices de actividad física, es necesario la valoración y una perspectiva crítica del uso de los videojuegos de forma activa para que su beneficio en el ocio y el bienestar físico y mental sea positivo en la población. El objetivo de esta investigación es analizar desde la bibliometría la incidencia de los videojuegos en la actividad física en el contexto educativo. La metodología que se utilizó parte del estudio bibliométrico partiendo de la aplicación del método co-ocurrencia, donde los principales resultados fueron las variables que se obtuvieron, las direcciones, los indicadores y modelos. También, parte de un paradigma positivista donde el método científico se ve reflejada por la bibliometría y la observación, tiene un enfoque mixto porque se recoge información, se analiza y se relaciona en una manera cualitativa y cuantitativa, utilizando así un tipo de diseño no experimental con un corte transversal.
_cEl trabajo.
650 7 _2armarc
_aEjercicio.
_943787
650 7 _2armarc
_aBibliometría.
_943788
650 7 _2armarc
_aTesis y disertaciones académicas.
_943789
653 0 4 _aActividad física.
653 0 4 _aNiños.
653 0 4 _aSalud.
653 0 4 _aVideojuegos.
700 1 _aPolo Villacob, Eiver David
_eautor
_4aut
_942906
700 1 _aUrango Polo, Natalia
_eautor
_4aut
_942907
700 1 _aSanabria Navarro, José Ramón
_edirector
_4dir
_941035
700 1 _aDiaz Theran, Kelly Mercedes
_ecodirectora
_923291
942 _2Signatura Local
_cTE
590 _aCiencias del Deporte y la Actividad Física