TY - GEN AU - Contreras Díaz,Kelly Johana AU - Payares Méndez,Laura Elena AU - Vergara Jiménez,Gisela Paola AU - Bernal Oviedo,Gianny Marcela TI - La gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de décimo grado grupo uno de la Institución Educativa Madre Amalia PY - 2024/// CY - Sincelejo PB - Corporación Universitaria del Caribe - CECAR KW - Comprensión de lectura KW - armarc KW - Gamificación KW - Estudiantes KW - Motivación KW - Estrategia KW - Propuesta pedagógica KW - Comprensión lectora N1 - Trabajo de grado; Ardila, R. (2021). Comprensión lectora. Recuperado de: http://hdl.handle.net/11371/4128 ; ARR, (s/f). Investigación-acción. El portal de la tesis. [universidad de Colima]. https://recursos.ucol.mx/tesis/investigacion_accion.php; Berdugo, J (2023). La importancia de la gamificación en el fortalecimiento de la comprensión lectora en los alumnos del grado décimo de la Institución Educativa María Alfaro de Ospino. 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Los métodos de investigación cualitativa se centran en analizar de manera profunda y reflexiva los significados subjetivos e intersubjetivos presentes en la realidad estudiada. Este proyecto se basa en la metodología de investigación acción, la cual busca abordar de manera práctica y realista los desafíos y problemas dentro de una organización. En esencia, implica un proceso de aprendizaje activo: identificar el problema, implementar acciones para resolverlo, evaluar la eficacia de dichas acciones y, en caso necesario, ajustar y repetir el ciclo hasta lograr resultados satisfactorios. Es crucial entender y utilizar estrategias de gamificación en el entorno educativo. Dado que la educación de los estudiantes es un proceso adaptable que requiere la aplicación, evaluación y ajuste de metodologías activas que influyan en su forma de aprendizaje. Esto conducirá a docentes y alumnos dispuestos a abandonar métodos tradicionales y adoptar una nueva perspectiva de enseñanza, creando entornos de aprendizaje colaborativos, inspiradores, motivadores, reflexivos y atractivos; Disinterest and lack of motivation for reading is a problem that is experienced every day in the classrooms of our country. This issue arises not only in primary and secondary education levels but also in academic media. Therefore, the aim of this project is to design a pedagogical proposal based on Gamification as a Didactic Strategy for the Development of Reading Comprehension in Tenth Grade Students, Group 1, of the Madre Amalia Educational Institution. This project adopts a qualitative approach, focusing on a sample of forty-five (45) students as a reference in human resources. This approach recognizes the subjective and changing nature of reality, which is influenced by various contexts. Qualitative research methods focus on analyzing deeply and reflectively the subjective and intersubjective meanings present in the studied reality. This project is based on the action research methodology, which seeks to address challenges and problems within an organization in a practical and realistic manner. Essentially, it involves an active learning process: identifying the problem, implementing actions to solve it, evaluating the effectiveness of those actions, and, if necessary, adjusting and repeating the cycle until satisfactory results are achieved. Understanding and utilizing gamification strategies in the educational environment is crucial. Since students' education is an adaptable process that requires the application, evaluation, and adjustment of active methodologies that influence their learning process. This will lead to teachers and students willing to abandon traditional methods and adopt a new teaching perspective, creating collaborative, inspiring, motivating, reflective, and engaging learning environments ER -